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インタフェース・デザイン・アメニティアーカイブ

0001-01-01

tetu_bn_161.gif 書評・読書カテゴリーには私が Amazon や BK1 に投稿した書評や,本について書いた文章をあつめています. 以前はすべての書評をひとつのページにいれていましたが,書評の数がおおくなり,書評・読書カテゴリーのページがながくなりすぎたので,書評・読書カテゴリーを分割しました. 書評以外のカテゴリーにあわせて, DIY (日曜大工) とものづくりWeb とインターネットインタフェース,アメニティとデザインセキュリティ・安全・安心と秘密・プライバシー保護メディア・アート・イベント・エンターテイメント仕事と起業心理思想・哲学・宗教情報学・計算・プログラミング政治・法律・憲法教養・教育と学習歴史環境・エネルギー生活知的生産とリテラシー社会・経済言語・コミュニケーションとネットワーキング というように書評を細分するようにして,書評カテゴリーのページにはそれらに分類しづらいものをあつめました. なお,このページは各カテゴリーのページの先頭に表示されるように,意図的に投稿日時を 0001-01-01 00:00:00 としてあります (実際の投稿日時は 2007-11-03 10:39 です).

2006-10-22

この本を読んだからといって満足できるデザインのブログサイトは,なかなか,つくれないだろう. この本の後半 (実践編) ではこまかいコンテンツ・デザインのための方法たとえばスタイルシートのかきかたなどが解説されているが,すくなくともアマチュアにはここまではできないとおもわれる. 私も Movable Type をインストールしたときにつくられるファイルを,よくわけもわからないまま変更して,およそ満足できるサイトをつくっている. そういう私にとっては前半の基礎編はそれなりにやくにたった. かんたんな例が多数かいてあるので,それをためせば Movable Type のしくみを理解することができる. タグに関する記述がないことなどは Web 上のタグ・リファレンスでおぎなう必要があったが,それ以外はだいたいこの本でまにあっている. もっとあたらしい版 (3.3 など) に準拠した本はあって,そのほうがよかったかもしれないが,私はわるくない本だとおもっている.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: Movable Type スタイル & コンテンツデザインガイド@ [bk1]Movable Type スタイル & コンテンツデザインガイド@Amazon.co.jp

つづく…

2006-10-25

本来のテンプレート集のよいところは,印刷された多種多様なデザインのなかから,自分がすきなものをえらべることにある. カスタマイズのしかたが書いてあれば,さらにそこから自分がすきなようにちょっとカスタマイズすることで,他人とはちがうデザインをつくることができる. ところが,この本には 77 個という,個数としてはわるくない数のデザインが写真つきで紹介されているが,それらは “ちょっとずつ” しかちがわない. WWW 上をみれば,ほんとうに多種多様なブログ・デザインがあることがわかる. それらのバリエーションの 5% 以下でもいいから,もっといろいろなデザインをとりあげていれば,この本はずっと価値のあるものになっただろう. 現在のままでは,自分でカスタマイズするときのたすけにはなるが,Movable Type の初期画面からあまりとおくにいくことはできない.

評価: ★★☆☆☆

関連リンク: Dr. Blog の Movable Type スタイルデザイン & テンプレート集@ [bk1]Dr.Blog の Movable Type スタイルデザイン & テンプレート集@Amazon.co.jp

つづく…

2007-09-15

モノをデザインするときにそのつかいかたなど,モノに付随する “コト” が重要だということに異論はない. “コト” についてかんがえるとき,それをストーリー化するのもよいことだとおもう. しかし,私にわからないのは,なぜセリフまで書いてシナリオにしなければならないかということである. この本にはそういうシナリオがいろいろ書かれているが,私はうんざりするだけである.

評価: ★★☆☆☆

関連リンク: 商品企画のシナリオ発想術@ [bk1]商品企画のシナリオ発想術@Amazon.co.jp

つづく…

2008-03-11

アップル (Apple) はどういう会社か,またスティーブ・ジョブスはどういうひとか,それを新書というみじかい本のなかにうまく書いている. とくに,ジョブスがどうやってアップルという会社をとりもどしたのか,その後どのような戦略をとっているかなど,もしまだ知らなければ読む価値があるだろう. しかし,すでにある程度こうした知識を知っている私にとっては,おさらいにはなったが,いまひとつ,あたらしい発見はなかったようにおもう.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: アップルの法則@ [bk1]アップルの法則@Amazon.co.jp

つづく…

2008-04-12

iPhone をタイトルにふくむ本は日本でもすでに何冊か出版されているが,iPhone がまだ当分日本ではつかえないためか,これまでの本は iPhone そのものにはあまりページをさかず,iPhone をつくった Apple や Steve Jobs について書いていた. この本は iPhone そのものに正面からとりくんだ最初の本だといえるだろう. iPhone の機能や日本の携帯電話との比較,日本での発売の可能性などについて書いている. 意外な話はとくにないが,iPhone の概要を知るにはよいだろう.

評価: ★★★★☆

関連リンク: iPhoneが日本に上陸する日@ [bk1]iPhoneが日本に上陸する日@Amazon.co.jp

つづく…

2008-04-13

SaaS は ASP とどうちがうのか,えせ SaaS ベンダをみわけるにはどうしたらよいか,などの点について,技術内容にたちいらずにえがこうとしている. だれでも読める本にするために技術内容にふれていないことが,かえってわかりにくくしている面があることは否定できない. 最後の章で SaaS がおもに販売管理や人材管理につかわれていて,今後も企業の 「競争力強化」 にかかわる部分にはつかわれず,「未確定情報」 や 「文字情報」 の処理のため,「負荷削減」 のためにつかわれるだろうという指摘は納得できるものである.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: SaaSはASPを超えた@ [bk1]SaaSはASPを超えた@Amazon.co.jp

つづく…

2009-04-21

著者は工学が科学ととはちがってアートにちかいものであることを強調する. コンピュータが発達するのにつれて科学的な思考 (論理) が重視され,技術屋が重視してきた視覚的・非言語的な思考 (直観) が軽視されるようになったという. 本書ではこうした技術屋がつかってきた図面・絵・模型などの例を多数あげて解説している. また,「科学」 やコンピュータにたよりすぎたために失敗した例 (橋の崩落など) を分析している.

著者は科学と工学とを対比させているが,数学や物理においても直観や全体的な把握は重要だ. 論理的な思考だけでは全体を把握するのは困難だ. しかし,技術屋のほうが視覚的・非言語的なものをより必要としてきたこともたしかだろう. コンピュータ技術が発展した現在でも,概念図的なものや非言語的なものはコンピュータにとっては苦手であり,おきざりにされやすい. しかし,コンピュータが苦手としているということは従来と同様に人手でやる必要があるということであり,この本に書かれている過去の知識が現在でもいかせるということだろう. 本書はそれをみなおすときに,やくにたつにちがいない.

評価: ★★★★☆

関連リンク: 技術屋の心眼@ [bk1]技術屋の心眼@Amazon.co.jp

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2009-08-08

認知心理学者ノーマンは著書 「誰のためのデザイン?」 において既存のさまざまな工業製品のデザインを分析していた. するどい分析ではあったが,その内容はむしろ保守的にみえた. 本書では知的な機械と人間とのインタラクションがテーマとなっていて,よりノーマンらしい内容だとおもえる. 本書の内容はそのなかに書かれている 「6 つのデザインルール」 にまとめられ,また 「機械によって [実はノーマンによって] 作られた 5 つのルール」 もあわせて書かれていて,そのほうが私にはピンとくる. いずれにしても,マイコンなどを内蔵した知的なインタフェースのデザイナーは,本書をてもとにおくとよいだろう.

評価: ★★★★☆

関連リンク: 未来のモノのデザイン@ [bk1]未来のモノのデザイン@Amazon.co.jp

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2010-06-25

デザイン思考について,さまざまなエピソードをまじえて語っている. エピソードのひとつとして,小池百合子環境大臣のリーダーシップのもとで博報堂が展開した 「クールピズ」 のキャンペーンがとりあげられている. 短期間で 「クールピズ」 を浸透させることができたのもデザイン思考のおかげということだ.

また,新興国でモバイル機器で初めてインターネットを経験する顧客がふえていることに目をつけたノキアが 2006 年にそれまでのハードウェア主導のアプローチの代替策を実行したことも書かれている. 国内ではもっと以前からインターネット・サービスを提供していた NTT ドコモがなぜノキアに勝てないのか,という観点から読むのもおもしろい.

評価: ★★★★☆

関連リンク: デザイン思考が世界を変える@ [bk1] デザイン思考が世界を変える@Amazon.co.jp

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2010-09-05

この本は 「ユーザ・エクスペリエンス」 の技術や実践についての本である. このことばを 「おもてなし」 と意訳している. 「ユーザ・エクスペリエンス」 とか 「おもてなし」 ということばをきくとアップルをおもいだすし,この本でもアップルが登場する. しかし,この本にはアップルの製品やサービス,あるいはホテルなどの 「おもてなし」 で重要なことがぬけおちているようにおもえる. それは感動,発見,新鮮さというようなことばであらわされることだ. それらは 「エクスペリエンス・テクノロジー」 の主題ではないのだろうが,「おもてなし」 には不可欠のことのはずだ. 「おもてなし」 ということばをつかうのなら,そこに目をむける必要があるだろう.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: 「おもてなし」のIT革命@ [bk1] 「おもてなし」のIT革命@Amazon.co.jp

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2010-10-17

第 1 章はセカイカメラからはじまる. これは入門書としては適切だろう. しかし,第 1 ~ 2 章のなかに AR のためのプログラム・ライブラリの話まででてくるのは,ちょっとバランスがわるいようにもおもえる.

iPhone やケータイでアクセスできる AR についてはよく書いてあるが,もっと先端的な事例や研究についても書いたほうがよかったのではないだろうか. この本にたりないのは 「感動」 だ.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: AR〈拡張現実〉入門@ [bk1] AR〈拡張現実〉入門@Amazon.co.jp

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2010-11-13

著者は世界中で笑顔の写真をとりまくり,それをつかった 「MERRY」 と題されたイベントのシリーズをひらいてきた. 著者は就職して以来の 「デザイン」 の仕事をこの本でたどっているが,「MERRY」 は単なるデザインやイベントのわくをこえている.

著者がカメラをむけるとき,またイベントをひらくとき,笑顔でなかったひとたちが笑顔になる. 著者が挑戦するとき,不可能だったことが不可能になる. そういう内なるちからはこの本の文体からも感じられる. 「奇跡」 ということばはあまりに軽くつかわれることがおおいが,この本にはふさわしいのだろう.

評価: ★★★★★

関連リンク: デザインが奇跡を起こす@ [bk1] デザインが奇跡を起こす@Amazon.co.jp

つづく…

2010-12-16

多数のカラー写真がジェスチャーによるインターフェースを読者の直観にうったえる. 本分をよまなくても,写真とそのキャプションをみるだけで,かなりの情報がある. 本の末尾 (「なか見! 検索」でみられる) には,やはり 50 ページにわたるカラー写真で人間 (日本人のような女性) の自由なジェスチャーがしめされている. それを今後のインターフェースにどういかすかは読者にゆだねられているということだろう.

評価: ★★★★☆

関連リンク: Designing Gestural Interfaces@Amazon.co.jp

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2011-02-04

さまざまな企業からの依頼をうけて魅力的な製品をうみだしているデザイン会社 IDEO が話題の中心だ. GE, P & G, Apple などの会社にもふれている. そして,この本の中心は IDEO にみられる創造のプロセスの著者の体験にもとづく解説だ. そこでは,創造性は個人の才能ではなく方法でありマネジメントの問題だということ,プロトタイピングと,フィールドワーク,エスノグラフィーの重要性と手法などが記述されている. フランク・モスにひきいられる MIT メディアラボにおけるプロトタイピングの方法も記述されている.

こういうあたらしい方法はとくに日本の大企業にはうけいれられていないという. 会社がうけいれないなら,個人で経験する方法はないものかとおもう.

評価: ★★★★☆

関連リンク: デザイン思考の道具箱@ [bk1]デザイン思考の道具箱@Amazon.co.jp

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2011-03-08

「デザイン思考」 ではデザインということばをひろくとらえる. 著者の仕事は商品や Web の企画やデザインだというから,「デザイン思考」 の中核的な部分をあつかっているといえるだろうが,この本では野外科学やパースの哲学の話まで登場する. 野外科学が登場するのは KJ 法という発想法との関係だし,パースが登場するのはアブダクションという推論の方法が企画発想にやくだつからにほかならない. これらと 「デザイン思考」 との関係は,いまいちすっきりしないが,「デザイン思考」 のためにはそのときどきで目的にあった方法を選択するのがよいということなのだろう.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: デザイン思考の仕事術@ [bk1]デザイン思考の仕事術@Amazon.co.jp

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2011-10-05

「Web インターフェイス<で>学ぶ」 という副題からは Web だけでなく一般論につなげたいという意図があるのだろう. 実際,図形や色に関する理論は一般的なものだ. しかし,ユーザ・インターフェイスの一般論にまでは到達していない. また,Web インターフェイスを実際につくるにはツールや CSS などをあつかう必要があるが,そういうどろくさい部分にはいっさいふれていない. 大学の講義ではこのくらいまでしかあつかえないということだろう.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: インタラクションと情報のデザイン@ [bk1]インタラクションと情報のデザイン@Amazon.co.jp

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2011-10-24

著者はフロッグという工業デザインの会社でいろいろな会社とのコラボレーションをしてきた. そのなかでもとくにアップルのスティーブ・ジョブスとのすばらしい経験について書いている. その一方でまちがった方向に向かった会社についても書いている. ジョブスを追い出したアップルや,出井時代のソニーでおこったこと,デル,クライスラーなどなど. ジョブスとのコラボレーションをみても,フロッグという会社が現在の工業デザインの有力な方向を示しているといえるのだろう.

評価: ★★★★☆

関連リンク: デザインイノベーション@ [bk1]デザインイノベーション@Amazon.co.jp

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2011-10-26

家をたてるときの,おとしあなの数々. 極端な話があつめられているともいえるが,これから家を買おう,たてようというひとは,ゼネコンの作戦にだまされないためにも,知っておくとよいだろう. しかし,この本には悪い話,ひっかかりやすい話はたくさん書いてあるが,それではどうすればほんとうに 「いい家」 がたてられるのかはあまり書いてない. それを知るにはほかの本をさがす必要があるだろう.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: 「いい家」の正体@ [bk1]「いい家」の正体@Amazon.co.jp

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2011-12-02

数学,物理学などの話題も登場するが,中心になっているのはコンピュータをつかった設計や設計プロセス論だ. コンピュータをつかった設計というと世間ではまず CAD ということになるが,CAD にふりまわされず,アルゴリズミックな方法など,コンピュータをうまくつかう方法を模索している. しかし,それらはまだ試論の段階のようだ. まだ,つっこみがたりないようにみえる.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: 設計の設計@ [bk1]設計の設計@Amazon.co.jp

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2012-01-30

著者は日本のふつうの家の照明より 2 桁くらい暗い,提灯や行灯のようなあかりに魅力を感じている. 省電力がもとめられる LED や蛍光灯の時代に白熱灯で対抗するにはそれしかないだろう. たしかに,太陽と同様の連続スペクトルをもつ白熱灯は魅力的だろう. しかし,1 桁以上暗いあかりで満足するひとがどれだけいるのだろうか? やはり,おおくのひとにとっては,連続スペクトルをあきらめて LED や蛍光灯をうまくつかう方向しかないのではないだろうか?

評価: ★★★☆☆

関連リンク: 日本の照明はまぶしすぎる@ [bk1]日本の照明はまぶしすぎる@Amazon.co.jp

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2012-02-18

著者は 「ニンテンドー DS が売れる理由」 という本のなかで 「ゲームニクス理論」 を提唱している. この本はそれをゲームをよく知らないひとにも解説し,応用をしめそうとしたものなのだろう. ゲームニクス理論の 4 つの原則つまり 「直観的なユーザー・インターフェイス」,「マニュアルなしでルールを理解してもらう」,「「はまる演出」 と 「段階的な学習効果」」,「「ゲームの外部化」 ― ファミスタで読み解く」 を解説し,ゲームニクスがなにをもたらす <はず> であるかを,いろいろな面から書いている.

しかし,この本からはゲームニクス理論はよくわからないし,わからないままに応用について書かれても納得することはできない. ゲームニクスについては,具体的にゲームやゲーム機を分析するなかから原則を説明している 「もとの本」 を読んだほうが,えるところはずっと多いだろう.

評価: ★★☆☆☆

関連リンク: ゲームニクスとは何か@ [bk1]ゲームニクスとは何か@Amazon.co.jp

つづく…

2012-03-03

著者はゲームのインターフェースを分析して,ひとをひきつけるための 4 つの原則をまとめている. この本ではその原則がゲームマシンのどういうインターフェースにいかされているかを具体的にしめしている. ゲームニクス理論の 4 つの原則とは 「直感的な UI」,「マニュアル不要の操作理解」,「はまる演出と段階的学習効果」,「ゲームの外部化」 である. これらの抽象的な原則と実際のユーザ・インターフェースとのあいだのギャップはおおきくて,この本の説明だけでじゅうぶんにうめられているとはいえない. また,ファミコンなど,ふるい例がおおいことも読者の興味を十分にひきつけられない原因になるだろう. しかし,4 つの原則をたてて,それらを実例で説明しているこの本の価値はちいさくないとおもう. 残念ながら,内容がひろいユーザ・インターフェースに関する議論であるにもかかわらず,すぐにふるくなるタイトルをつけているのは失敗だろう.

評価: ★★★★☆

関連リンク: ニンテンドーDSが売れる理由@ [bk1]ニンテンドーDSが売れる理由@Amazon.co.jp

つづく…

2012-03-22

モノのデザインだけでなく,コミュニケーション,環境など,さまざまな分野のデザインがあつかわれている. 古代までふくむデザインの歴史にもふれている. だが,淡々と記述していて,どの部分にもつよい印象がない. もうすこし表現にくふうがあればよかったようにおもう.

評価: ★★☆☆☆

関連リンク: デザイン的思考@ [bk1]デザイン的思考@Amazon.co.jp

つづく…

2012-05-03

ファイリングというと通常は情報のあつかいが中心だが,ここではむしろモノをどうやって整理し検索するかがテーマになっている. 私にとっても学生のころは 「物質ファイリング」 がひとつのテーマだったが,いまでは情報のことばかりかんがえているのは退化なのではないかと,かんがえさせられた. ただ,この本では展示会のための製作物をあつかっているために整理・検索という本来は動的なはずのものが静的にだけあつかわれている点にいささか不満がある.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: FILING@ [bk1]FILING@Amazon.co.jp

つづく…

80 種類ほどの 20 世紀の家具やくるまや日用品などのデザインをあつかっている. 家具のなかではイスがおおい. 電気製品としてはラジオやテレビ,ウォークマンなどがとりあげられている. 日本発のものとしてはソニーのポータブル・テレビとウォークマン,それにたまごっちだけだ. いささか,さびしい. 80 種類くらいだと,重要なものがまだまだ,こぼれおちてしまう.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: Icons of Design@Amazon.com

2012-05-05

機械的に合成された絵をひとにみせて 「かわいい」 かどうかなどを質問するという方法でえられた結果から,デザインに関する科学的知識をえようとしている. それはたしかに研究としてはおもしろいのだが,それとデザインとのあいだにはあまりにもおおきなギャップがある. このタイトルでこの内容というのは納得がいかない.

評価: ★★☆☆☆

関連リンク: デザインを科学する@ [bk1]デザインを科学する@Amazon.co.jp

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2012-07-12

普通の学会とはかなりちがった雰囲気のようであり,当然のように初音ミクの話題が多いが,まじめでおもしろいヒューマン・インタフェースの話もたくさん (研究 100 連発!) 登場する. プログラミングやインタフェースの有名な研究者も登場する. でも,どうも元気のでる話があんまりない.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: ニコニコ学会β@Amazon.co.jp

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2012-08-12

「空室ゼロ」 をめざす本には賃貸経営者が書いた本が多いが,この本はインテリア・コーディネータによる本だ. だから経営者にはひびかないということはいえる. しかし,空室が多くなる原因をさぐり,対策として資金や業者のことから,外観,間取り,色使い,照明,水回り,キッチン,収納,セキュリティまで,ひととおり書いてある. 全部をやれば相当な費用がかかるが,なかにはあまり費用がかからないこともあるので,一読すればきっとヒントがえられるだろう.

評価: ★★☆☆☆

関連リンク: 空室ゼロにするリフォーム&リノベーション@Amazon.co.jp

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2012-10-02

MIT メディアラボで 10 数年前におこなわれていた研究についての本だ. 研究の内容はいまでも魅力的だ. だが,さまざまな専門用語が十分な説明もなしに登場するから,人工知能などの知識がないひとにはよみにくいだろう. また,写真や図が 1 枚もないから,想像しにくいかもしれない. しかし,含蓄のあるすばらしい本だ.

評価: ★★★★☆

関連リンク: 考える「もの」たち@Amazon.co.jp

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2012-12-20

東大理一ではむかしは図学という科目で製図をしていたが,現在ではそれにかわってこの教科書をつかって CAD の講義・演習がおこなわれているようだ. よのなかに CAD のソフトウェアはいろいろあるが,この本が教科書としてすこし気になるのは Autodesk Inventor という特定のソフトウェアに完全に依存していることだ. ほとんどのページに Autodesk の画面コピーがつかわれ,そのメニューやパレットのつかいかたがしめされている.

教育したいのがこのソフトウェアに限定されない応用のきく知識であることはまちがいないだろうし,初心者にそれをおしえるにはこういう方法がよいとかんがえているのだろう. しかし,ここまでべったりだと疑問も感じてしまう.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: 3D‐CAD/CG入門@Amazon.co.jp

つづく…

2013-01-09

ヨーロッパもふくむ紋章の歴史からはじまり,さまざまな日本の紋章が紹介されている. 文章もふくめて,すべてが画像としてとりいれられているから,検索はできない. それだけでなく,目次から本文にとぶこともできない. それから,あらかじめ余白がとってあるので,Kindle の設定で余白をちいさくしても,余白がかなりおおきくなってしまう. だから,文字もちいさくて読みにくい. 画像だから文字のおおきさはかえられない. Kindle でなく iPad なら適切なおおきさにできるのではないかとおもったのだが,iPad にはダウンロードできなかった. だから,内容はよくても★の数はへらさざるをえない.

評価: ★★☆☆☆

関連リンク: 紋@Amazon.co.jp

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2013-01-24

インタラクション・デザインについての本をつぎつぎに書いているノーマンの本である. インタラクションは単純化することはできない,複雑でも人間にうけいれられるようにする必要があるという趣旨だ. これまでにない概念として 「シグニファイア」 を提案しているが,これまでの本とくらべてそれほど,あたらしい主張が整理されたかたちでなされているわけではない.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: 複雑さと共に暮らす@Amazon.co.jp

つづく…

"Design for the Other 90%" という明確なメッセージをもった原書のタイトルとくらべると,訳書はよくわからないタイトルになっている. これまでデザイナーが対象としてきた先進国の 10% のひとではなく,のこりの 90% のひとのためのデザイン. ローテクであり現地で入手可能な材料をつかって,これまでできなかったことを実現する. それはやはりデザイナーやエンジニアのちからなのだろう.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: 世界を変えるデザイン@Amazon.co.jp

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2013-01-28

1998 年にアメリカで出版されたこの本は,つかいにくい汎用のパソコンではなくて,より専用化されてつかいやすくなった 「情報アプライアンス」 がつかわれるようになることを予言している. PC がおきかえられつつあることは予言どおりだが,かわりに登場したスマートフォンやタブレットは PC にちかい汎用性をもち,そのために,パソコンほどでないとしても複雑さをかかえている. はたして著者の予言ははずれたのか ?!

評価: ★★★★☆

関連リンク: インビジブルコンピュータ@Amazon.co.jp

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2013-01-30

著者はもっと具体的なデザインの本を多数出版しているが,この本は比較的抽象的な内容だ. 著者のデザインが注目をあつめるのはそこに美はもちろん哲学があるからだとおもうが,デザイナーというのはそれを具体的に表現することこそが得意なのだろう. この本でも一部には具体的なデザインが紹介されていて,おもしろい. 抽象的な表現からはあまり魅力が感じられない.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: 日本のデザイン@Amazon.co.jp

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2013-02-07

CAD/CAM の歴史からソリッド・モデリングとサーフェス・モデリング,NC フライス盤を中心とする CAM まで,ひととおり説明されている. CAD/CAM ソフトウェアも代表的なものがいくつかとりあげられている. 基礎なのでしかたがないかもしれないが,抽象的なモデルの世界でおわっていて実際の機械や加工例の記述がないところは,すこしものたりない.

評価: ★★★★☆

関連リンク: 「CAD/CAM」基礎のきそ@Amazon.co.jp

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2013-03-03

個人のイメージにかかわる名詞や会社のイメージにかかわるロゴ,会社紹介などのデザインが話の中心だ. 最近は自分で名詞をデザインするひともいるが,そういうときにおちいりやすい問題点などが書かれている. デザイナーにたのむときもまかせてしまうのでなく積極的にかかわるほうがよいことが示唆されている. そんなにめざましいことは書いてないが,それなりにやくにたつだろう.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: 会社と仕事を変えるデザインのしかけ@Amazon.co.jp

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2013-05-12

これは DIY の本ではないから,このタイトルは不適切だ. DIY といえば基本的には設計も施工も自分自身ですることを意味するはずだが,この本ではプロの家づくりのこまかいところに施主がかかわっている.

そういう家づくりをしたことがある身でこの本を読むと,不満な点もある. 家づくりにおいては地味だが基礎が重要だ. しかし,この本は基礎工事などにまったくふれていない.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: 家づくり@Amazon.co.jp

つづく…

これは DIY の本ではないから,このタイトルは不適切だ. DIY といえば基本的には設計も施工も自分自身ですることを意味するはずだが,この本ではプロの家づくりのこまかいところに施主がかかわっている.

そういう家づくりをしたことがある身でこの本を読むと,不満な点もある. 家づくりにおいては地味だが基礎が重要だ. しかし,この本は基礎工事などにまったくふれていない.

さらに,後編に関してはもうひとつ不満なのが目次がないことだ. 前編にはかんたんな目次があるが,内容紹介にあるように「指南書」としてつかうにはもっとこまかい目次が必要だ. 目次がないのは論外だ.

評価: ★★☆☆☆

関連リンク: 家づくり@Amazon.co.jp

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2013-06-20

この本の思想をささえるのはマクルーハンやウィーナーだ. タイトルにふくまれる 「サイバー」 もウィーナーの 「サイバネティクス」 からきているのだろう. この本にしばしば登場するキーワードは 「フィードバック」,つまりサイバネティクスからきている. 著者はサイバネティクスが人間を電子メディアにあわせようとしてきたというが,人間をふくむシステムではそれではうまく機能しない. メディアを人間にあわせる必要があるということを著者はうったえている.

評価: ★★★★☆

関連リンク: サイバービア@Amazon.co.jp

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2013-07-09

ウォシュレットの開発者が,ウォシュレットだけでなく,便器を中心とする TOTO (東洋陶器) のさまざまな製品について書いている. ウォシュレットはアメリカや中国にも売りこんでいるが,その開発過程はガラパゴス的なものだったことがわかる. インドには必須の商品だとおもえるのだが,まだインドで大売れする商品からはほどとおいのだろう. 参照: ガラパゴスから脱出する? シャワートイレ (ショートブック)

評価: ★★★☆☆

関連リンク: 世界一のトイレ@Amazon.co.jp

つづく…

2013-08-11

著者はアルゴリズミック・デザインのためのプログラムを開発し,それをつかって実際の建築の一部を つくってもいるという. その経験にうらづけられた議論には魅力がある. この本ではそれらのプログラムを読者にもつかってもらって,かんたんな造形をためすことを うながしている. つくったものはグラフィクスでみることができるが,さらに 3D プリンタで出力できるともっとよいだろうとおもえる.

この本には写真が多いが,残念なことにカラー写真はすくない. フルカラーならだいぶ印象がちがっただろう. 残念だ. それでも,写真のおおくが魅力的であることにかわりはない. ただ,文書はつれづれに書いている感じであり,あまりわかりやすくない. もっと推敲すれば,ちがっていただろう.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: アルゴリズミック・デザイン実行系@Amazon.co.jp

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2014-01-07

この本のタイトルをみると 「デザイン言語」 という概念に関するまとまった記述を想像するが,そもそも 「デザイン言語」 という概念が確立されているわけでもない. 副題の 「モノと情報を結ぶデザインのために知っておきたいこと」 のほうが内容をよくあらわしている. デザインにかかわる情報技術や認知科学など,さまざまな分野のことが列挙されていて役にはたつが,それらの関係はあまりはっきりしない. また,うすい本なのでそれらが十分に解説されてもいない. いささかフラストレーションがたまる本だ.

評価: ★★☆☆☆

関連リンク: デザイン言語入門@Amazon.co.jp

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2019-01-12

デザインは「問題解決」でありアートは「自己表現」.180 度ちがうのに日本では混同されているのは問題だというところからはじまっているが,まもなく「極めて個人的な主観や見立てに基づく」革新的なアイデアが必要という話になっていく.あとがきにはマルセル・デュシャンがアートに「個人的な見立て」をもちこんだという話がでてくる.それはつまり,デザイン思考の先をいくものとはアートだということなのではないか? 最近はビジネスにもアートのセンスが必要という話がでているが,それと呼応しているようにみえる.

評価: ★★★☆☆

関連リンク: デザイン思考の先を行くもの

つづく…

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螺旋 3D 印刷技術を使用してつくったこのような「3D デザインランプ」を 3d-dl.com で売っています.

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